Pensieri sparsi, senza seguire un filo
Ecco qui la ragione.
Guardate questa foto a lato: in proporzione, nemmeno dieci, erano QUESTI i giochi, roba con i controattributi. Non state lì a pensare che intenda solo ed esclusivamente i manic shooters da bar - sono conscio del fatto che piacciano solo a me e a qualche decina di migliaia di altri folli per tutto il pianeta kenmasta/genecyst/NoelG inclusi, Nipponia esclusa - ma intendo dire si trattava di cartuccioni o millemila CD (ad esempio, Aliens era in due, Nightlong pure, Blade Runner era in QUATTRO e Evocation 2 era in cinque dischetti) attesi per quasi un anno e, dopo acquistati, si scopriva che il gameplay era talmente bastardo, i livelli talmente lunghi ed intricati, i save points così sparsi che praticamente passava un anno prima di finirlo.
E qui casca l'asino: entrambe erano montate su identici LCD Samsung, con identico sistema di casse Bose - su cui ho sbavato per mezz'ora, da bravo musicofilo ndEvrain - e persino con giochi di categoria analoga, quella della guida off-road. Certo, si può anche opinare sull'orrendo pad Logitech usato al posto del SIXAXIS, ma immagino non sapessero cosa inventarsi per giustificare la mancanza del rumble. Avevo già avuto occasione di testare entrambe le macchine, ma un'altra passatina non si rifiuta mai, fosse anche per sfoggiare le mie conoscenze da navigato del NetworkRL. A colpirmi particolarmente, però, è stata la scelta dei titoli: se da un lato avevamo Motorstorm (che reputo una versione riveduta, corretta e dopata della serie Madness di Microsoft, non ne faccio mistero), dall'altro c'era Sega Rally.
Passi che il mio stile di gioco è più Wii-oriented, ma qui qualcosa non va. Se si vuole davvero raffrontare due macchine, non ci si limita ad ambiente di test e tipologia di software analoga, si scelgono giochi altrettanto paragonabili. E allora perchè quella mezza ciofeca di Sega Rally al posto di DiRT o Forza Motorsport 2? La risposta è nella pila di console alla base dei rispettivi schermi LCD: se da un lato c'erano il Wii solitario prima citato e due Xbox 360, dall'altra la catasta di PS3 era ad altezza cintura, o trippa se considerate la mia non generosa statura :)
Forse a chi ha in mente solo come fare a comprarsi gli ultimi jeans D-Squared/D&G non gliene potrà fregà de meno, ma se per un istante tutti noi sollevasimo le -più o meno spesse- fette di prosciutto che abbiamo sugli occhi, capiremmo che le sue parole sono maledettamente vere. E, cosa inestimabile, valgono per qualsiasi persona, qualsiasi nazione/governo, qualsiasi dio. E poi, chi può dare ad un vicepresidente del Consiglio del "pirla menomato" in maniera elegante, raffinata e sottile? Chi può toccare gli eventi della cronaca contemporanea e trasformarli in una lezione incisiva e violenta per tutti noi? Quest'uomo è un genio. Non vi dirò nè commenterò singolarmente le sue frasi, perchè tutte le frasi sono delle vere perle: tartassate la RAI, il suo sito di podcasting, ottenetene una cassetta, ma guardatelo, sono i momenti in cui davvero riscopriamo tutte le potenzialità che ci portiamo nel sangue.
morto (i supereroi Marvel oramai vicini alla cassa integrazione) e lo ha rielaborato a dovere, adattandolo alla realtà ed ala maniera italiana ed infarcendolo di umorismo, una punta di cinismo ed uno sguardo disincantato sulla realtà. Avete letto l'Ultima Burba? Un albo di Rat-Man? Uno degli articoli di Andrea Plazzi?
) di silenzio totale, di riaggiornare il mio blog. E' così gente: per quei pochi a cui interessi, la SoulForge riapre i battenti!
In questo gioco impersonerete MacKenzie, bambinotta paffuta e biondina di età non meglio specificata, che vive sola nella casa/ufficio del padre detective assieme al maggiordomo Cromwell, un incrocio tra Battista di Zio Paperone, Archimede Pitagorico e qualche scampolo qui e lì del DNA degli Addams. Che fine abbia fatto il padre nessuno lo sa, ma ciò che è certo è che Mac è subentrata nella direzione dell'agenzia di famiglia. Ad affiancarla ci sarà un variopinto cast di personaggi accessori e le due amiche del cuore: Chloe, dal colorito dark e la voce roboante, crede di essere una grande detective, sempre pronta a salire su un pieistallo e dichiarare - in modo assolutamente delirante - le sue abilità,nonostante creda ancora nell'Uomo dei Sogni (o Sandman, nella versione e nell'immaginario collettivo inglese); Penelope, chioma rossiccia ed incarnazione del kawaii, sempre con la testa tra le nuvole, sempre distratta, sempre irresistibilmente svitata. Oh, e non dimentichiamoci di Funghi il simpatico fungo porcino parlante e semovente (ma come se le inventano??? ndEvrain) che accompagna MacKenzie in ogni sua scorribanda, o per meglio dire nei quattro casi, ugualmente fuori di testa, che compongono il gioco.
Cos'è che rende speciale Touch! Detective? Semplice: tutto il contorno.
A rafforzare l'aspetto tragicomico di Touch! Detective infatti contribuisce l'ottimo character design: già a partire dalla intro, caricatura a cuor leggero delle introduzioni tipiche delle spy stories degli anni '80, capirete che un incrocio tra La Sposa Cadavere ed il super deformed giapponese ha dato vita a qualcosa di veramente unico, con fondali pre-renderizzati e personaggi che, 2D o minuscoli modelli 3D (non so dire con precisione), sono maledettamente vivi. Il loro carattere è delineato con squisita cura dei particolari, così come lo sono le loro interazioni, mentre tutto il resto del titolo sembra fare marameo ai ben più blasonati Broken Sword o Monkey Island, offrendo una situazione pacioccosa, spensierata ma all'altezza delle aspettative di tutti gli avventurieri degni di questo nome.
Esatto, una pubblicità del Wii! Ma la cosa davvero inquietante è che il corpicino a cui lo zainetto è attaccato è quello di una ragazza, non di un rude maschietto tutto calcetto e videogiochi... Insomma, se considerate quanti stereotipi del videogioco questo Wii sta rompendo, allora direi che potete trarre delle conclusioni piuttosto precise. Iwata, ancora una volta, ha fatto centro: quel pazzo schizzato, nella sua eterna rincorsa del "la tecnologia neanche tra mille anni potrà realizzare quello che ho in mente", sta riuscendo non solo a demolire il celebre quarto muro tra gioco e giocatore, ma sta anche demolendo quella atavica barriera che vede il giocatore come il solito nerd occhialuto e brufoloso che siede tutto il giorno di fronte ad uno schermo. Oddio, i nerd continueranno (purtroppo) ad esserci, ma almeno, finalmente!, si riesce a vedere il videogioco come e-entertainment, e non più come semplice espediente ludico, cosa che alla Sony si erano messi in testa di fare incrociando con una console qualsiasi elettrodomestico possibile ed immaginabile, dal mediacenter alla lavatrice... Sogna, caro Ken Kutaragi!
Il quartetto più svalvolato (nell'aspetto, almeno) della storia degli sparatutto spaziali torna in pompa magna sul portatile Nintendo con Starfox Command, avventura completamente nuova che blenda a perfezione elementi classici della saga, primo fra tutti il suo curioso design poligonale e la squisita struttura da sparatutto a scorrimento, con nuove caratteristiche come una mappa tattica, un sistema di free roaming per il livello ed un ben più carognoso sistema a tempo. Ma andiamo con ordine: innanzitutto, preparatevi ad assistere ad un paio di stravolgimenti della storia, come ad esempio il fatto che:
Lo stile qui è quello classico a cui siete abituati, con la differenza che potete liberamente girovagare entro i confini della mappa (qualora vi avvicinaste troppo al bordo, il pilota automatico provvederebbe alla virata o ad un'inversione ad U). Tutti i tasti del DS, nessuno escluso, servono a far fuoco con le armi di bordo, mentre la pressione prolungata attiverà il Lock On per quei velivoli che ne sono dotati. Come sempre, avrete su schermo la barra dei vostri scudi, del boost e quella dello stato dei vostri nemici, insieme al numero di cores ed al timer missione (vedi oltre). Lo schermo inferiore invece mostra il radar, l'indicatore delle bombe e i due grossi pulsanti per eseguire il giro della morte e l'inversione ad U. Eh si, il sistema di controllo è un pelino differente qui: trascinando lo stilo sullo schermo controllerete l'Airwing, mentre varierete la velocità (boost o freni) toccando rapidamente due volte e tenendo premuto rispettivamente nella parte superiore ed inferiore dello schermo. La bomba funziona trascinandone una dall'indicatore sul lato destro del touch fino al punto della mappa in cui volete sia sganciata. Molto versatile.
Ogni mappa non solo ha nemici "autoctoni", ma anche un dato numero di astronavi Anglar che tra di essi si mimetizzano (il gioco non fa distinzioni sul radar). All'inizio di ogni missione, vi verrà dato sia un numero di turni che un numero di secondi per completarla. Se si esaurisce il primo o la Great Fox viene distrutta siete fregati, mentre il secondo caso porterà alla perdita di una vita e al reset del timer. Il tempo può essere incrementato racogliendo capsule di carburante o deflettendo i colpi nemici con la barrel roll, mentre una vita extra viene aggiunta al totale per ogni sei turni di gioco risparmiati. Per poter vincere una battaglia è necessario distruggere le astronavi Anglar e raccoglierne i Cores, stelle argentate dal centro rosso che vengono lasciate dai nemici abbattuti. Se ne raccoglierete un dato numero per mappa, passerete la missione.